Primera tapa: "¡Atrápalo y come, arrgg!"


Nuestra primera tapa es conocida como ¡Atrápalo y come, arrgg! Se trata de una tapa de origen africano con el mejor sabor sabanero jamás saboreado ¿Te atreves? 😉😉

Esta tapa se encuentra dentro de las habilidades motrices que un niño debe desarrollar durante su etapa de Primaria; por lo tanto, los ingredientes que añadiremos para que tenga un sabor 100% africano serán: pasión, creatividad, ejercicio físico, bueno humor, constancia, perseverancia y emoción.

Además de todos estos ingredientes necesitaremos conocer unos contenidos más específicos para darle forma a esta apetitosa receta:

o   Desplazamientos (20%).

o   Saltos (20%).

o   Giros (20%).

o   Recepciones (20%).

o   Lanzamientos (20%).

Con todos estos añadidos elaboraremos una tapa con la que se os caerá la baba.
Edad para poder catarla: 9-10 años (niños de 4º de Ed. Primaria).
Número de comensales: 24 comensales.


               
Como todos sabemos, en la cocina tiene que haber un orden porque si no, alguno puede… ¡Quemarse! Así que, nuestro gimnasio no puede ser menos. Para disfrutar de este delicioso manjar hay que seguir una serie de normas:

El león es el Rey de África y convive con muchos animales a los que puede devorar; pero, él también puede ser devorado por los demás animales que parecen más inofensivos… tened cuidado, ¡no os fiéis!

1.  Los animales de la sabana llevarán unas máscaras diseñadas por ellos mismos, representando un animal que viva en la zona (cebras, jirafas y leones)    Cada uno de los mismos podrá elegir el animal que quiere ser y una vez elegido podrá diseñar su propia máscara. Para ello, para diseñar su propia máscara, cada uno de los alumnos utilizará, una serie de materiales (estos van a variar dependiendo del animal que ellos mismos hayan elegido):

En caso de que el alumno haya elegido el león, los materiales que necesitará para diseñar la máscara del león serán:
  • Un plato de plástico;
  • Témpera de color marrón;
  • Pincel de tamaño medio;
  • Fieltro de color naranja;
  • Gomaeva de color negro;
  • Tijeras;
  • Pegamento.
En caso de que el alumno haya elegido la jirafa, los materiales que necesitará para diseñar la máscara de la jirafa serán:

  • Un plato de plástico;
  • Témpera de color amarillo;
  • Témpera de color marrón;
  • Pincel de tamaño medio;
  • Fieltro de color naranja;
  • Una pequeña esponja;
  • Lápiz de color negro;
  • Cartulina de color amarillo y marrón;
  • Tijeras;
  • Pegamento.
En caso de que el alumno haya elegido la cebra, los materiales que necesitará para diseñar la máscara de la cebra serán:
  • Un plato de plástico;
  • Una lámina de gomaeva de color negro;
  • Tijeras;
  • Pegamento.



Los pasos a seguir para el diseño de las máscaras y un posible resultado del diseño de las mismas podría ser este:


Por otro lado, los leones además de llevar su careta diseñaran su túnica (modelo parecido al de las capas de la peluquería) para ser identificados.

Un posible resultado de las túnicas podría ser este:




Por último no podemos olvidar hacer alusión a lo siguiente porque... ¡Los pequeños detalles siempre cuentan en la cocina! (Los agujeros oculares de dichas máscaras serán muy pequeños con el fin de que todos los alumnos sean capaces de empatizar con  o ponerse en lugar de la alumna que posee un 20% de discapacidad visual).

2.       El campo estará dividido en dos mitades por una línea de color la cual ni los animales de la sabana ni los leones pueden pisar ni franquear.

3.       El profesor tendrá un silbato, si lo hace sonar se parara el juego.

     4.      Cada bando tendrá una pelota la cual le servirá de herramienta para hacerse con su presa. Siempre habrá una pelota tanto en el lado de los animales como en el de los leones. Si por el contrario hubiera dos balones en un mismo bando, el golpe no sería válido.    

  • Si te dan con la pelota en un brazo equivale a moverme con el brazo en la espalda simbolizando que ese brazo ha quedado herido y, por tanto, inmóvil.
  • Si te dan con la pelota en una pierna equivale a ir a la pata coja. Si te golpean en las dos patas tendrás que moverte arrastrándote por el suelo.
  •    Si te dan en la cabeza o, todas las partes de tu cuerpo citadas anteriormente (brazos y piernas) han quedado inmóviles, pasas a ser la comida del bando contrario y, por lo tanto, juegas con ellos.

5.       La actividad durará alrededor de 8 minutos. Al finalizar este tiempo veremos quién ha conseguido más comida para alimentarse a lo largo del día.
Objetivos:
  • Desarrollar las habilidades motrices.
  • Aprender a jugar en equipo.
  • Empatizar con los compañeros.




¡A POR LAS PRESAS!



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